2010年9月27日月曜日

「自作で一番好きなのは?」と聞かれたら

 意外に思われるかもしれませんが、この動画です。

 

 初のフルAEで粗も多く、特に色調の面では今見ると頭抱えたくなったりもするのですがw、展開・構成面では一番自分の好みだったりします。

 昨日付けで2周年を迎えたので、今更ですが、公開当時「意味分からん」と云われたこの動画の意図解説などを。
 自作の意図解説とかすっげーかっこ悪いけど、まあもう2年も前のだしいいよねw

 あ、2周年だからかな、去年の1周年に引き続き広告を入れてくださった「elm」さん、ありがとうございます。


 この動画自体は、いわゆる「PV」ではなく、もっとプライベートな、「水瀬伊織」という「個人」(「キャラ」でもよい)に焦点を当てた映像、をイメージして作りました。
 伊織の心象世界の映像化、とでもいうのかな。歌わせてないのもその辺りが理由です。

 塔の天辺にいる方の伊織(私服)が私がイメージする「本来の」伊織のイメージ。
 私服=「素」、うさちゃん=「依存」「弱さ」。ガラス箱での眠り=「アイドルであるために押さえ込んでいる部分」。伊織本人は「弱さ」として表に出そうとしない部分ですが、同時に本質的な部分で「強い」のもこちらの伊織(表情とか)。

 Vo衣装の方が「表層的な」伊織。
 アイドル衣装、イメージカラー。わずかな微笑をたたえた無表情。一見強そうに見えてこちらの方が脆い。

 螺旋階段の塔は、所謂「大人の階段」ですね。自己承認への道。
 崩壊からの一連の流れは、外界の変化――アイドルとしての急激な人気上昇――に伴い半ば強制的に「大人」にならざるを得ないことの表現。

 片翼はそのまま「不完全性」の表現。
 鳥篭の崩壊もそのままアイドルとしての世界の広がり、「安全だが狭い世界」から「広いが守られない世界」への変化、の表現です。Bランクに上がった直後くらいのイメージ。

 最後は画面のこちら側の「あなた」に手を差し伸べたところで終了。
 願わくば彼女の「もう一方の翼」になる人間が現れんことを。


 もう2年も前の動画だし、脳内妄想のメモも残してないので、すごい細かい部分はもう忘れてきてますが、大体こんな感じをイメージしてたかと思います。

 見ながら「全然表現できてねー m9プギャー」していただければ幸いw
 

2010年9月26日日曜日

在庫放出……というわけではないけど

 上げるタイミング考えたまま放置になってた2つの動画を上げました。

 「@r_tonelico」よりクロニクルキーの単品 
 音の差し替え以外は、合作時から特に変更はしていません。

 CPSH 60fps版
 
 こちらは微妙に映像修正。
 微妙すぎて間違い探しレベルです。


 えーと、別に「手元の残り上げてすっきり引退」とかではないですw

 前者は、ちょっとリメイクするつもりだったので、そっちが出来てから……と思ってたのだけど、千早派の生放送主のmaroneさんが久々に復帰されたので、せっかくなのでということで勢いでw
 で、ついでだしCPSHも出しておくか、と。

 どっちも 640x360 / 60fps ですが、ブラウザで見ると60fps出てませんねやっぱ。
 それなりに高性能なPCで見てもフレーム落ちてるので、FLASHのフレームドロップか何かのせいかなー、という気がします。
 

2010年9月22日水曜日

「アイマス2」関連についてつらつらと

 絶賛炎上中な訳ですが。
 プロモーション戦略へったくそだなあ、とか色々ありますが、まあその辺は置いといて。


 個人的に、今回一番問題なのは、アイマス2の「核(コア)」とでも云うか、開発側の「アイマス2ではコレをやりたいんだ!」的な部分が見えないところだと思っています。
 そこがはっきりしてて、「確かにそれに沿ってる」と納得できるならば、どんな「仕様」であれ一定数以上の支持は得られると思うのだけど。

 無論万人は納得しないでしょうけど。特に好きなアイドルがプロデュース不可、とか云われたら「即座に納得しろ」というのが無理な話。
 それでも、納得しようと努力する人はずっと多かったんじゃないかな。

 が、どうも今回はそもそもそういう「芯」すら見えない。もしくは一貫性がない。
 「熱さ」……と云う記事も出てましたが、ゲームシステムやストーリー面でそれっぽさを感じさせるような部分は今のとこないんですよねw

 熱さをウリにするなら、例えば「今の765プロに大人数を抱える余裕はない。負けた方には即引退してもらう」的な展開で竜宮小町とのガチバトルだとか、律っちゃんは別プロダクション立ち上げ&選んだアイドル以外は961含めた他プロに引き抜かれかつての仲間と苛烈な競争、とかそんくらいやってもいいと思うわけです。
 「そんなの見たいか?」というのは別としてw

 ディレ1インタビューを額面通り受け取るなら、「マルチメディア展開を視野に入れて、色々ごちゃっと詰め込みました!」に見えてしまうんですね。
 「……それってゲームとして面白いの?」、これが一番の不安。


 そのディレ1インタビューすら、かなり支離滅裂で「一生懸命タテマエを考えました」感が漂ってて、額面通りじゃないよなあ、とか、社内で色々あったんじゃないかなあ、とか勘ぐってしまうわけですがw

 とは云え、これまでを見てる限り、開発陣(特に技術畑の人たち)はホントにアイマスが好きな(いい意味で)変態の集まり、という印象があります。
 なので、例え色んな制約やらごたごたがあったとしても、その中でベストを尽くしてくれるんじゃないかなあ、と信じたいところ。

 うん、「信じたい」としか云えませんね、現状はw


 願わくば、発売後に「どうなるかと思ったけど、なんだかんだでアイマス2面白いじゃん」と云える日が来ることを祈りつつ、ひとまずは今後の情報を待ちたいと思います。
 

2010年9月20日月曜日

CPSH説明(5):その他まとめなど

 最後は、恒例の作業量まとめなど。


 AEPの総コンポ数は560ほど。
 「tomorrow」で200強、「紅の花」で300強だったので割と多目ですが、これは衣装合成でステップごとに割と細かくプリコンしているため。

 私はカメラアングルなどが変わるたびに「1シーン」としてプリレンダして、これを最終的な結合用タイムラインに並べて動画にするのですが、このシーンの数が45。
 サビのカット割が細かい分若干多いですが、ほぼ同じ再生時間の「tomorrow」で40弱だったので、この辺はあまり変わらないかな。 

 キーフレ数は数えたくないので略w


 素材として録画したPV(ブルーバック)は95本。
 同じくソロPVの「tomorrow」「紅の花」が共に38本だったので、ここが極端に多いですね。

 メイキングの通り、衣装合成で1カット最低3本必要なので、この量になってます。
 正直この録画作業が一番きつかったかも。


 作成期間は、Twitterなどのログを見る限り最初に話が出たのが8/8、その後8/10に最初のDa衣装の素材を撮ってるので、まあジャスト1ヶ月、でしょうか。

 これもやはり1:30の動画にしては長く掛かってるかと思います。
 夏休みの大半費やしたことも含めてw


 あと、スカートのキーフレまで打ったけど使ってない(カメラアングル気に入らないとか諸々の理由でボツった)春香さん動画がいくつかw

 この辺の「再利用」が効かないのが、MMDに対するデメリットのひとつですかねー。
 でもオリジナルモデルがやっぱ好きなんだー。


 とまあ、そんなところでしょうか。
 また次の動画でお会いできることを祈りつつ。
 

2010年9月17日金曜日

CPSH説明(4):モーション合成関連

 冒頭~足パタパタまではほぼ静止画合成と変わらないから省略でいいかな。
 基本的に、蜂Pの雪歩とほぼ同じ感じ。頭、首~腰上、腰、太もも~膝、膝から先、くらいで分割合成してます。場所によっては手首や足首の先も別パーツ。

 伸びしてる(に見えると良いなあ)部分は、わた$「内弁慶」のとこを右腕角度変更。
 表情はDo-Daiから持ってきてるのかな、確か。

 Aメロの首振りは、まほかけ終盤「特等席」がベース。
 元ダンスの首の振りが激しいので、首から上を一旦分離して揺れ幅小さくして再合成してますが、まだ激しいねw
 あと、元は笑顔ですが、目を合成して閉じないバージョンも作り、逆再生も混ぜて時間を長くしてます。

 サビ前の背景が変わるところはフタリの序盤の両手を上に掲げるところかな。
 歌詞が(手を)「離さないでいたいずっと」なので、やはり首で分割して、両手は胸の前に置いたままに変更してます。

 サビ以降は表情とリップシンク合成は大量につぎ込んでますが、モーション合成はないはず。
 というか、今回、歌ってる感重視でリップシンクロの合成バカみたいにやったんだけど、全然ツッコミなくてちょっと悲しいw

 いやまあ、ツッコまれたらそれはそれで合成バレてるってことで悲しいんですがw
 

2010年9月16日木曜日

CPSH説明(3):背景関連

○屋内背景

 今回もAEのみ背景なんで、構造その他は略。

 これまでと変わった点で云うと、今回と、あと一つ前に作った「@r_tonelico」合作の自パートでは、AEの照明をほとんど使っていません。
 どれくらい使ってないかと云うと、


 これくらい。要はドロップシャドウのみですね。
 場所によってはシャドウすら自前です(春香さんの影とか)。

 これは何故かと云うと、AEの「環境光」がしょっぱいため。
 環境光というのは、空気中の粒子による乱反射や物体(壁とか床とか)での反射で「光が直接当たってないところもいくらか明るい」というやつで、要は昼間の屋内なんかがそうです。

 AEのライティングにも環境光はあるのですが、これ、要は「全体の明るさの底上げ」でしかないので、ライトの直接当たらない面や平行光を使う場合、本来付くはずの微小な陰影(グラデーション)の無い、すごくのっぺりした「いかにもCGです」な平面になってしまいます。
 まあ、3Dソフトではないですし仕方ないんですけどw

 で、その対策としてテクスチャに予めグラデーションを掛けておいたり、微細陰影用に別途弱いスポットライトをいくつか配置したり、という手法があります。
 今回は、照明やオブジェクトが動くわけでもないので、テクスチャ側に陰影を埋め込んでしまい、照明での明るさ影響は切っています。


○例の丘

 こっちもいつも通りのAE背景。
 超遠景(空や遠くの森)、遠景(遠い方の丘、風車)、中景(手前の丘)、近景(地面と草)くらいでレイヤ分けられてます。

 コンポジット時の照明効果は、いつもは合成モードとしてスクリーンを使うことが多いのですが、今回は加算を使いました。
 夏っぽい強めの日差し感が欲しかったため。


 加算使うと全体的に輝度が高くて白飛び気味になってしまうため、前処理でかなり輝度を落としています。
 

2010年9月15日水曜日

CPSH説明(2):メイキングの落穂拾いとか

○衣装の色合いについて

 動画中で「純白に近い」という表現をしてますが、ワンピ(スク水及びDa衣装部分)は実は若干青みがかった白になっています。
 RGBで云うと、#FAFAFF(250,250,255)くらいでしょうか。

 これは、照明の色温度が白よりも高い(青みがかってる)方が「より白っぽく」見えるのを参考に、この方が白が映えないかなー、と試行錯誤した結果。
 特にA/Bメロが白っぽい背景なので、衣装の色がそれに埋もれてしまわないように、を意識しています。


○スカート位置合わせに関して

 ベジェワープは、画像の4隅の位置ごと設定できる(=単純移動も可能な)ので、実はこのステップ自体は省くことが出来ます。
 実際、着物合成はこの手順はベジェワープ変形で吸収しています。

 ただ、ベジェワープ側に吸収してしまうと、位置合わせとダンスによる変形を一緒に行わなければならず、精度を出すのがかなり面倒だったりします。
 結果として「腰から下が『ズレ』る」現象が出やすくなります。

 そのため、今回は敢えて手順を分離し、先に位置を合わせておいてから、ベジェワープは「動作による変形」だけに特化、としています。
 手順は増えますが、恐らくこちらの方が「簡単(あくまでベジェ単体と比較してw)」「綺麗」に仕上がります。

 以前「非固定LONGでの足元合わせ」で書いたり、あと今回のメイキングでベジェワープの調整を2段階に分けたりもしてますが、個人的には合成系をやる時は手順を分割し「それぞれの手順でやらなければいけないこと」の量を減らす(個々の作業をシンプルにする)よう意識すると、仕上がりが綺麗になるような気がします。


○ベジェワープのキーイング

 動きの「入り」(動き出し)と「終わり」(最大に振り切るとこ&揺れ戻しの終わり)はイージングを掛けておくと自然になります。まあ基本ですね。
 今回はキーフレごとに補間パターン変えるのも(キーフレの数的に)面倒だったので、全てイージーイーズにしています。

 あと、揺れモノの先端の位置キーフレームは、直線的に動くより、曲線を描く方がそれらしくなります。
 これも数がある場合は流石にやってられない(せいぜい位置キーフレの自動ベジェ補間に期待するくらい)ですが、数が少ない場合は調整しておくとよいかと思います。

 この辺りはベジェワープに限らず、パペットでの揺らしなんかでも同様です。


○コメ拾い

>21「よう、サンダー引換券」
   サガフロTAとか楽しいですね。

>47「初見時に重きを置くってもしかしてCMのCGとかにかかわってたりする?」
   仕事は映像関連にはほぼ関係ないです。
   「初見」と書いたのは、じっくり見られても違和感を感じないレベルにするのは、作業量的に無理と判断したためですw
   まあそれでもせめて、初見時くらいはそれっぽく見えるレベルは欲しいなあ、と。

>56「たまに、昔のようなMADも見たくなる(贅沢)」
   ある意味、手作業パス抜きしてた'07時代の作業に近いと思うの。
 

2010年9月14日火曜日

CPSH説明(1):白ワンピ合成

 動きの説明とかもあったので、今回は動画にしてみました。

 

 ……面倒くさかった(このメイキング動画作るのが)。
 
 動画でわかり辛い点とかは、適当にコメとか投げといてもらえればあとで補完します。
 

2010年9月11日土曜日

新作

 blogに書き忘れてるとかどういうことなの……。
 ということで新作です。

   

 sm11672294のMIX違い(ツナマヨP MIX)をベースにPVにしてみました。
 正直、音源のレベルの高さを追いかけるだけで精一杯……。

 楽しんでいただければ幸いです。

 以下、一日経過後の追記。


●経緯

 きっかけ自体は紆余曲折もあるのですが、最初はTwitter経由でドリ音さんからお話を頂いて、になります。
 既に出ているニット帽P版含めMIX違い音源を3種類頂いたのですが、その中で、未使用で眠ってる & ボーカルが最も前に出てるのが俺好みだったツナマヨPによるMIXを使わせていただきました。

 ちなみに、ツナマヨさんには、β版の動画をお見せしたら映像に合わせてわざわざ音側を再調整していただきました。感謝。


●構成

 同曲で既に有名なものとしてulaPと佐野倉Pの動画があるため、方向性でかなり悩みました。
 前者は静止画MAD的というかMG手法を多用した作り、後者はカメラとシンクロでの可愛さと気持ちよさを前面に押し出したダンスPV、ということで、できれば別路線にしたい。

 結局、人力ボーカルが「自然」なのが特徴なので、アイドル声優系PVでありそうな「いかにも」なPVを目指すことに。
 イメージ的には本家の新谷さんとか、田村ゆかりさんとか、堀江由衣さんとか辺りですねw

 ワンピースに関しては最初はABメロだけの予定で、後半はやはりPVでありがちなタイトルロゴやオブジェクトが配置されたセットを背景に、ハートインシロップ辺りで歌って踊る、のつもりでした。
 が、いざ作ってみると、前半だけじゃひらふわ感が足りない!

 ということで、手間は爆発しますがサビもワンピースのままにすることに。
 個人的に、「白いワンピースの少女」と云えば「避暑地のペンション」「海沿いの遊歩道」「緑の草原」のどれかだろー(テンプレ脳乙)、ということで、合成デザインとしてML00ジャケ合わせだったのもあり3つ目を選択。

 サビのダンスに関しては、自分好みにアレンジしつつ、脳に染み付いてる佐野倉P版をリスペクトさせていただきました。
 リスペクト元に失礼な酷いことにはなってないといいなあ……と信じたいところ。


●白ワンピース

 手法部分の具体的な説明はまた別エントリで書く予定ですが、方法そのものは「紅の花」の着物の合成と同じです。

 実際には着物の応用ではなくて、発想としてはこちらが先にあったものになります。
 非常に作業が面倒でちょっと試して放置してたのを、着物で「あー、着物の動きならできるかも」で発掘 → 着物でノウハウできた(+今回短い曲な)ので再挑戦、という流れ。