2010年9月15日水曜日

CPSH説明(2):メイキングの落穂拾いとか

○衣装の色合いについて

 動画中で「純白に近い」という表現をしてますが、ワンピ(スク水及びDa衣装部分)は実は若干青みがかった白になっています。
 RGBで云うと、#FAFAFF(250,250,255)くらいでしょうか。

 これは、照明の色温度が白よりも高い(青みがかってる)方が「より白っぽく」見えるのを参考に、この方が白が映えないかなー、と試行錯誤した結果。
 特にA/Bメロが白っぽい背景なので、衣装の色がそれに埋もれてしまわないように、を意識しています。


○スカート位置合わせに関して

 ベジェワープは、画像の4隅の位置ごと設定できる(=単純移動も可能な)ので、実はこのステップ自体は省くことが出来ます。
 実際、着物合成はこの手順はベジェワープ変形で吸収しています。

 ただ、ベジェワープ側に吸収してしまうと、位置合わせとダンスによる変形を一緒に行わなければならず、精度を出すのがかなり面倒だったりします。
 結果として「腰から下が『ズレ』る」現象が出やすくなります。

 そのため、今回は敢えて手順を分離し、先に位置を合わせておいてから、ベジェワープは「動作による変形」だけに特化、としています。
 手順は増えますが、恐らくこちらの方が「簡単(あくまでベジェ単体と比較してw)」「綺麗」に仕上がります。

 以前「非固定LONGでの足元合わせ」で書いたり、あと今回のメイキングでベジェワープの調整を2段階に分けたりもしてますが、個人的には合成系をやる時は手順を分割し「それぞれの手順でやらなければいけないこと」の量を減らす(個々の作業をシンプルにする)よう意識すると、仕上がりが綺麗になるような気がします。


○ベジェワープのキーイング

 動きの「入り」(動き出し)と「終わり」(最大に振り切るとこ&揺れ戻しの終わり)はイージングを掛けておくと自然になります。まあ基本ですね。
 今回はキーフレごとに補間パターン変えるのも(キーフレの数的に)面倒だったので、全てイージーイーズにしています。

 あと、揺れモノの先端の位置キーフレームは、直線的に動くより、曲線を描く方がそれらしくなります。
 これも数がある場合は流石にやってられない(せいぜい位置キーフレの自動ベジェ補間に期待するくらい)ですが、数が少ない場合は調整しておくとよいかと思います。

 この辺りはベジェワープに限らず、パペットでの揺らしなんかでも同様です。


○コメ拾い

>21「よう、サンダー引換券」
   サガフロTAとか楽しいですね。

>47「初見時に重きを置くってもしかしてCMのCGとかにかかわってたりする?」
   仕事は映像関連にはほぼ関係ないです。
   「初見」と書いたのは、じっくり見られても違和感を感じないレベルにするのは、作業量的に無理と判断したためですw
   まあそれでもせめて、初見時くらいはそれっぽく見えるレベルは欲しいなあ、と。

>56「たまに、昔のようなMADも見たくなる(贅沢)」
   ある意味、手作業パス抜きしてた'07時代の作業に近いと思うの。
 

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