今回もAEのみ背景なんで、構造その他は略。
これまでと変わった点で云うと、今回と、あと一つ前に作った「@r_tonelico」合作の自パートでは、AEの照明をほとんど使っていません。
どれくらい使ってないかと云うと、

これくらい。要はドロップシャドウのみですね。
場所によってはシャドウすら自前です(春香さんの影とか)。
これは何故かと云うと、AEの「環境光」がしょっぱいため。
環境光というのは、空気中の粒子による乱反射や物体(壁とか床とか)での反射で「光が直接当たってないところもいくらか明るい」というやつで、要は昼間の屋内なんかがそうです。
AEのライティングにも環境光はあるのですが、これ、要は「全体の明るさの底上げ」でしかないので、ライトの直接当たらない面や平行光を使う場合、本来付くはずの微小な陰影(グラデーション)の無い、すごくのっぺりした「いかにもCGです」な平面になってしまいます。
まあ、3Dソフトではないですし仕方ないんですけどw
で、その対策としてテクスチャに予めグラデーションを掛けておいたり、微細陰影用に別途弱いスポットライトをいくつか配置したり、という手法があります。
今回は、照明やオブジェクトが動くわけでもないので、テクスチャ側に陰影を埋め込んでしまい、照明での明るさ影響は切っています。
◇
○例の丘
こっちもいつも通りのAE背景。
超遠景(空や遠くの森)、遠景(遠い方の丘、風車)、中景(手前の丘)、近景(地面と草)くらいでレイヤ分けられてます。
コンポジット時の照明効果は、いつもは合成モードとしてスクリーンを使うことが多いのですが、今回は加算を使いました。
夏っぽい強めの日差し感が欲しかったため。

加算使うと全体的に輝度が高くて白飛び気味になってしまうため、前処理でかなり輝度を落としています。
0 件のコメント:
コメントを投稿