2010年9月16日木曜日

CPSH説明(3):背景関連

○屋内背景

 今回もAEのみ背景なんで、構造その他は略。

 これまでと変わった点で云うと、今回と、あと一つ前に作った「@r_tonelico」合作の自パートでは、AEの照明をほとんど使っていません。
 どれくらい使ってないかと云うと、


 これくらい。要はドロップシャドウのみですね。
 場所によってはシャドウすら自前です(春香さんの影とか)。

 これは何故かと云うと、AEの「環境光」がしょっぱいため。
 環境光というのは、空気中の粒子による乱反射や物体(壁とか床とか)での反射で「光が直接当たってないところもいくらか明るい」というやつで、要は昼間の屋内なんかがそうです。

 AEのライティングにも環境光はあるのですが、これ、要は「全体の明るさの底上げ」でしかないので、ライトの直接当たらない面や平行光を使う場合、本来付くはずの微小な陰影(グラデーション)の無い、すごくのっぺりした「いかにもCGです」な平面になってしまいます。
 まあ、3Dソフトではないですし仕方ないんですけどw

 で、その対策としてテクスチャに予めグラデーションを掛けておいたり、微細陰影用に別途弱いスポットライトをいくつか配置したり、という手法があります。
 今回は、照明やオブジェクトが動くわけでもないので、テクスチャ側に陰影を埋め込んでしまい、照明での明るさ影響は切っています。


○例の丘

 こっちもいつも通りのAE背景。
 超遠景(空や遠くの森)、遠景(遠い方の丘、風車)、中景(手前の丘)、近景(地面と草)くらいでレイヤ分けられてます。

 コンポジット時の照明効果は、いつもは合成モードとしてスクリーンを使うことが多いのですが、今回は加算を使いました。
 夏っぽい強めの日差し感が欲しかったため。


 加算使うと全体的に輝度が高くて白飛び気味になってしまうため、前処理でかなり輝度を落としています。
 

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