2008年11月24日月曜日

gravitation説明(2):背景

 サーイエッサー!
 11月期内では「普通の『メリー』を聴くと何か物足りない……」という中毒症状が流行っております。皆さんもお気を付けを。

 さて、説明――というほど大げさでなモノでもないけど――2回目は、背景と逆光部分とどっちにしようかなぁ、と思ったのだけど、まず背景の方から行きましょうか。

 以下、結構長文注意。


 本題に入る前に、「偽ステージ系はよく分からないんだ」という方のために簡単に説明しておきます。

 偽ステージ(3D背景合成)は、(特にLONGの)カメラのタイプで大まかに二種類に分けられます。
 1つは、固定LONGカメラバグやUPカメラといった固定アングルを中心に組み立てるもの、もう1つは固定バグを使わずアイマスのカメラ回転角に背景や床側の動きを合わせこむタイプです。

 具体的な例としていくつか挙げると、前者はわかむらPの作品群や魔汁Pの「FO(U)R」が代表格ですね。
 
 

 後者は、ゆりあPの「夏空グラフィティ」やcocoonPの最近の2作が典型でしょうか。
 
 

 前者の一番のメリットは「地すべり」が起こらない(起こりにくい)ことでしょうか。
 基本的にカメラはAEで動かすことになりますが、その際に固定アングルだとキャラと背景の同期が崩れるのを防ぐことが出来るので、影付けなど含めステージを(いかにも彼女たちがそこに立っているかのように)かなり自然に見せることが可能です。

 デメリットとしては、LONGでカメラアングルをあまり大きく振れないこと(キャラが常に一方を向いているため極端に動かすと違和感が出る)、固定バグが正面固定でない曲は使い辛い、MID相当の画角がないため画面の変化が少なめになる、辺りの制限が多くなることでしょうか。
 最後のは固定アピールの併用やLONGの拡大で賄うという手もありますし、固定せずに使う(MIDは足元が映らないので地すべりなどは目立ちにくい)という手もありますが。

 後者のメリットは、逆にいろんな画角を使えることです。アイマスに出てくるカメラの動きを一通り使えるので、やはり華やかですね。
 代わりに「地すべり」などの浮き上がりを起こさないように背景側の画角を合わせる作業は、それ相応の手間と根気を必要とします。雑に作って違和感の方が強くなってしまうと、背景を偽装した意味そのものがなくなってしまいかねませんし。


 と、前置きが長くなりましたが、今回は基本前者の手法を用いたステージ合成になります。
 敢えて背景を作ったのは、前にも書いた通り色替えに抜きが必須なこと(抜いたキャラを元のステージにはめ込むと照明に馴染ませるのが難しい)、衣装替えのシーンの立ち位置が特殊なため元ステージに見栄えよく合成するのが難しかったこと、の2点が理由です。

 一部どうしても固定バグ以外のLONGが欲しい箇所では、地すべり防止用にまず位置とサイズにキーフレを打って角度以外の元カメラの動きを潰してから、背景にはめ込んでAEのカメラで再操作しています。
 手間がすごいんで多用はしてませんがw、着替え直後の正面ロング、テラスで画面右上方から左下に向かって回り込むように寄っていくLONGなどは、この手法を使っています。

 その他、制限が多い代わりに、逆に偽装ステージでしかできないカメラの動きやフォーカシングをなるべく入れることを意識しました。
 一部カメラでは、ミップマップ的にテクスチャを途中で入れ替える(「的」なだけで本来のミップマップの使い方ではないが)手法も用いています。


 ステージ自体は全てAE上で構築しています。板を並べてレゴブロックのように組み合わせるイメージですね。
 この手法の場合、曲面は非常に構築し辛いので、小さなパーツ類は平面絵の状態で予め陰影を付けて立体的に見せるなどの処理をしています。2Fの手すりとかが典型かな。逆に柱などは複数枚の板で構築して、カメラを動かしても立体感が失われないようにしています。

 テクスチャ類は、屋内の方は自前(GIMP上で作成)、テラスっぽい方は以前わかむらPが紹介されていた素材サイトのものを中心に使用しています。
 テラスの照明点灯前の床の照り返しは、自分でも結構お気に入り。ライト位置と反射率系パラメータの調整だけですけどねw

 あ、テラスの出入り口がないのは、「PV用のセット」のイメージがあったので、気付いてたけど特に入れてない(特別そういう方向でのリアリティは追求してない)だけです。
 わ、忘れてたわけじゃないんだからねっ!w
 

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