ちょっとおれはや気味ですが、終わりましたねー。
自分は見る方専門で楽しませていただきました。
一部予想系では俺の名前も出てたみたいですが、出場はしてませんでした。申し訳なし。
や、出るつもりだけはあったのだけど、スケジュール把握してなくて、締め切り前2週間が丁度いおりん動画作った直後の何もする気起きない期間にぶつかってしまったのでしたw
最長1分だから、でっち上げて出るのもアリだったんだけど、やっぱMSCに出すからにはMSC特有レギュを考慮したもの作りたいしなー、ということで。そこまではできそうにないので見送ったのでした。
次の大型のお祭りは27時間なのかなー。
こちらも多分見る専門になりそうです。
2008年11月27日木曜日
gravitation説明(4):その他
憧れのフレームCA職人さんが来てくれた! 嬉しい!
あと、歌詞職人さんも何度か流れる度に書いてくださったり、pixivの方でイラスト描いてもらったりも。感謝です。
前回までの残りの、その他細かい部分とかー。
ダンスに関しては、あくまで「ソロ+バックダンサー(兼コーラス)」イメージだったので、双方でダンスが被らないように意識しています。
ただ、主だったダンスはメインの春香さんが掻っ攫っていく上、表情(笑顔を避けた)の関係で、バックのダンスが足りないこと足りないこと。バックダンサーに関しては正直もう少し詰めたかった部分残ってます。
バックダンサーの考え方自体は、それこそ「トリオユニットでの役割分担」から含めると長いこと使われてきた手法ですが、直近ではやはり、わかむらPの「SUPER MUSIC M@KER」の影響が大きいと思います。
あと、tloPの「伊織と千早と蒼い鳥」の2nd/3rdポジションのダンスの使い方にかなり衝撃受けた影響も結構あるかも。
そういえば「伊織と千早と蒼い鳥」については色々書きたいと思ってるんだけど、結局書いてないなぁ。
……閑話休題。
バック組に関しては、目立ち過ぎず、でも存在感が消えすぎないように(着替えシーンでは彼女らが重要な役割を果たすので)気をつけました。幸いこの曲はコーラスパートがあるため、そこである程度存在を主張してもらってます。
真と雪歩の2人を選んだのは、目立ちすぎないという意味で「身長が春香よりやや低め」なのが理想だったため。結果的に「覚醒カタルシス」と同じ16歳トリオになりましたが、組んでみると色彩的にも収まりよくて、RidgerPさすがだなー、と思ったりも。
リップシンクロはAEのタイムリマップと合成で調整。
これはまぁひたすら調整するだけなので、技術的に云々は特にありません。アップスローなどの「イメージ優先」の箇所を除けば、ほぼ全編何かしらの手を入れてます。
サビのモーフィングもどきは、位置調整とガウスブラーのみ。
花びら飛ばした後に「あ、スカート部分と形似てるな」で何となく試したんだけど、割といい雰囲気だったのでそのまま採用。何とも云えないふわっとした浮遊感が結構お気に入り。
そんなところで、大体書ききったかなー。
長々とお付き合いいただいた方、ありがとうございましたw
あと、歌詞職人さんも何度か流れる度に書いてくださったり、pixivの方でイラスト描いてもらったりも。感謝です。
◇
前回までの残りの、その他細かい部分とかー。
ダンスに関しては、あくまで「ソロ+バックダンサー(兼コーラス)」イメージだったので、双方でダンスが被らないように意識しています。
ただ、主だったダンスはメインの春香さんが掻っ攫っていく上、表情(笑顔を避けた)の関係で、バックのダンスが足りないこと足りないこと。バックダンサーに関しては正直もう少し詰めたかった部分残ってます。
バックダンサーの考え方自体は、それこそ「トリオユニットでの役割分担」から含めると長いこと使われてきた手法ですが、直近ではやはり、わかむらPの「SUPER MUSIC M@KER」の影響が大きいと思います。
あと、tloPの「伊織と千早と蒼い鳥」の2nd/3rdポジションのダンスの使い方にかなり衝撃受けた影響も結構あるかも。
そういえば「伊織と千早と蒼い鳥」については色々書きたいと思ってるんだけど、結局書いてないなぁ。
……閑話休題。
バック組に関しては、目立ち過ぎず、でも存在感が消えすぎないように(着替えシーンでは彼女らが重要な役割を果たすので)気をつけました。幸いこの曲はコーラスパートがあるため、そこである程度存在を主張してもらってます。
真と雪歩の2人を選んだのは、目立ちすぎないという意味で「身長が春香よりやや低め」なのが理想だったため。結果的に「覚醒カタルシス」と同じ16歳トリオになりましたが、組んでみると色彩的にも収まりよくて、RidgerPさすがだなー、と思ったりも。
リップシンクロはAEのタイムリマップと合成で調整。
これはまぁひたすら調整するだけなので、技術的に云々は特にありません。アップスローなどの「イメージ優先」の箇所を除けば、ほぼ全編何かしらの手を入れてます。
サビのモーフィングもどきは、位置調整とガウスブラーのみ。
花びら飛ばした後に「あ、スカート部分と形似てるな」で何となく試したんだけど、割といい雰囲気だったのでそのまま採用。何とも云えないふわっとした浮遊感が結構お気に入り。
そんなところで、大体書ききったかなー。
長々とお付き合いいただいた方、ありがとうございましたw
2008年11月25日火曜日
gravitation説明(3):逆光
説明するほどのものではないような気もするのですが、逆光部分について。
別名「やろうと思ってたら、じゃんPに先にしかも思いっきり上手くやられちゃった! くやしい! でも俺もやっちゃう!」パート(長いよ)。
キャラの輝度を落として月光をバーストさせます。以上。
……じゃあんまりなのでw
キャプチャしたキャラ絵ってのは平面なので、今回のような逆光を「正確な形で」表現する(面の曲率によって照り返し量を変化させるような)ことは、ぶっちゃけ難しいです。ハイトマップのような凹凸のデータを自力で用意できれば別ですが、まぁ普通そこまではやらないよね……。
なので、あくまで「それっぽい」感じを出すように、な方向で。
月光っぽい柔らかい逆光を表現したかったので、光は大きくバーストしない通常のグローでやんわり入るような感じに。
あと、雰囲気出しのために、月とキャラの位置によって微妙に差し込み具合を変化させたりしています。
一点工夫したのは、アイマスのライティングによる影とハイライト、特に肌の部分のそれが残ってると違和感ある(光源が後ろにあるように見えない)ので、これを予め潰してある点でしょうか。
なので、逆光入る前はとてものっぺりした画像になっています。

なお、直後のLONG部分はキャラのエッジにオーバーレイでほんのわずかに照り返しを入れてるのだけど、個人的に無いと違和感あったので入れただけの自己満足で、「まぁ誰も気付かないよなー」と思ってたら、キリコさんにしっかりチェックされてたw
かっちり見る人怖いよー、微細な部分まで手を抜けないよーw
別名「やろうと思ってたら、じゃんPに先にしかも思いっきり上手くやられちゃった! くやしい! でも俺もやっちゃう!」パート(長いよ)。
キャラの輝度を落として月光をバーストさせます。以上。
◇
……じゃあんまりなのでw
キャプチャしたキャラ絵ってのは平面なので、今回のような逆光を「正確な形で」表現する(面の曲率によって照り返し量を変化させるような)ことは、ぶっちゃけ難しいです。ハイトマップのような凹凸のデータを自力で用意できれば別ですが、まぁ普通そこまではやらないよね……。
なので、あくまで「それっぽい」感じを出すように、な方向で。
月光っぽい柔らかい逆光を表現したかったので、光は大きくバーストしない通常のグローでやんわり入るような感じに。
あと、雰囲気出しのために、月とキャラの位置によって微妙に差し込み具合を変化させたりしています。
一点工夫したのは、アイマスのライティングによる影とハイライト、特に肌の部分のそれが残ってると違和感ある(光源が後ろにあるように見えない)ので、これを予め潰してある点でしょうか。
なので、逆光入る前はとてものっぺりした画像になっています。

なお、直後のLONG部分はキャラのエッジにオーバーレイでほんのわずかに照り返しを入れてるのだけど、個人的に無いと違和感あったので入れただけの自己満足で、「まぁ誰も気付かないよなー」と思ってたら、キリコさんにしっかりチェックされてたw
かっちり見る人怖いよー、微細な部分まで手を抜けないよーw
2008年11月24日月曜日
gravitation説明(2):背景
サーイエッサー!
11月期内では「普通の『メリー』を聴くと何か物足りない……」という中毒症状が流行っております。皆さんもお気を付けを。
さて、説明――というほど大げさでなモノでもないけど――2回目は、背景と逆光部分とどっちにしようかなぁ、と思ったのだけど、まず背景の方から行きましょうか。
以下、結構長文注意。
本題に入る前に、「偽ステージ系はよく分からないんだ」という方のために簡単に説明しておきます。
偽ステージ(3D背景合成)は、(特にLONGの)カメラのタイプで大まかに二種類に分けられます。
1つは、固定LONGカメラバグやUPカメラといった固定アングルを中心に組み立てるもの、もう1つは固定バグを使わずアイマスのカメラ回転角に背景や床側の動きを合わせこむタイプです。
具体的な例としていくつか挙げると、前者はわかむらPの作品群や魔汁Pの「FO(U)R」が代表格ですね。
後者は、ゆりあPの「夏空グラフィティ」やcocoonPの最近の2作が典型でしょうか。
前者の一番のメリットは「地すべり」が起こらない(起こりにくい)ことでしょうか。
基本的にカメラはAEで動かすことになりますが、その際に固定アングルだとキャラと背景の同期が崩れるのを防ぐことが出来るので、影付けなど含めステージを(いかにも彼女たちがそこに立っているかのように)かなり自然に見せることが可能です。
デメリットとしては、LONGでカメラアングルをあまり大きく振れないこと(キャラが常に一方を向いているため極端に動かすと違和感が出る)、固定バグが正面固定でない曲は使い辛い、MID相当の画角がないため画面の変化が少なめになる、辺りの制限が多くなることでしょうか。
最後のは固定アピールの併用やLONGの拡大で賄うという手もありますし、固定せずに使う(MIDは足元が映らないので地すべりなどは目立ちにくい)という手もありますが。
後者のメリットは、逆にいろんな画角を使えることです。アイマスに出てくるカメラの動きを一通り使えるので、やはり華やかですね。
代わりに「地すべり」などの浮き上がりを起こさないように背景側の画角を合わせる作業は、それ相応の手間と根気を必要とします。雑に作って違和感の方が強くなってしまうと、背景を偽装した意味そのものがなくなってしまいかねませんし。
と、前置きが長くなりましたが、今回は基本前者の手法を用いたステージ合成になります。
敢えて背景を作ったのは、前にも書いた通り色替えに抜きが必須なこと(抜いたキャラを元のステージにはめ込むと照明に馴染ませるのが難しい)、衣装替えのシーンの立ち位置が特殊なため元ステージに見栄えよく合成するのが難しかったこと、の2点が理由です。
一部どうしても固定バグ以外のLONGが欲しい箇所では、地すべり防止用にまず位置とサイズにキーフレを打って角度以外の元カメラの動きを潰してから、背景にはめ込んでAEのカメラで再操作しています。
手間がすごいんで多用はしてませんがw、着替え直後の正面ロング、テラスで画面右上方から左下に向かって回り込むように寄っていくLONGなどは、この手法を使っています。
その他、制限が多い代わりに、逆に偽装ステージでしかできないカメラの動きやフォーカシングをなるべく入れることを意識しました。
一部カメラでは、ミップマップ的にテクスチャを途中で入れ替える(「的」なだけで本来のミップマップの使い方ではないが)手法も用いています。

ステージ自体は全てAE上で構築しています。板を並べてレゴブロックのように組み合わせるイメージですね。
この手法の場合、曲面は非常に構築し辛いので、小さなパーツ類は平面絵の状態で予め陰影を付けて立体的に見せるなどの処理をしています。2Fの手すりとかが典型かな。逆に柱などは複数枚の板で構築して、カメラを動かしても立体感が失われないようにしています。
テクスチャ類は、屋内の方は自前(GIMP上で作成)、テラスっぽい方は以前わかむらPが紹介されていた素材サイトのものを中心に使用しています。
テラスの照明点灯前の床の照り返しは、自分でも結構お気に入り。ライト位置と反射率系パラメータの調整だけですけどねw
あ、テラスの出入り口がないのは、「PV用のセット」のイメージがあったので、気付いてたけど特に入れてない(特別そういう方向でのリアリティは追求してない)だけです。
わ、忘れてたわけじゃないんだからねっ!w
11月期内では「普通の『メリー』を聴くと何か物足りない……」という中毒症状が流行っております。皆さんもお気を付けを。
さて、説明――というほど大げさでなモノでもないけど――2回目は、背景と逆光部分とどっちにしようかなぁ、と思ったのだけど、まず背景の方から行きましょうか。
以下、結構長文注意。
◇
本題に入る前に、「偽ステージ系はよく分からないんだ」という方のために簡単に説明しておきます。
偽ステージ(3D背景合成)は、(特にLONGの)カメラのタイプで大まかに二種類に分けられます。
1つは、固定LONGカメラバグやUPカメラといった固定アングルを中心に組み立てるもの、もう1つは固定バグを使わずアイマスのカメラ回転角に背景や床側の動きを合わせこむタイプです。
具体的な例としていくつか挙げると、前者はわかむらPの作品群や魔汁Pの「FO(U)R」が代表格ですね。
後者は、ゆりあPの「夏空グラフィティ」やcocoonPの最近の2作が典型でしょうか。
前者の一番のメリットは「地すべり」が起こらない(起こりにくい)ことでしょうか。
基本的にカメラはAEで動かすことになりますが、その際に固定アングルだとキャラと背景の同期が崩れるのを防ぐことが出来るので、影付けなど含めステージを(いかにも彼女たちがそこに立っているかのように)かなり自然に見せることが可能です。
デメリットとしては、LONGでカメラアングルをあまり大きく振れないこと(キャラが常に一方を向いているため極端に動かすと違和感が出る)、固定バグが正面固定でない曲は使い辛い、MID相当の画角がないため画面の変化が少なめになる、辺りの制限が多くなることでしょうか。
最後のは固定アピールの併用やLONGの拡大で賄うという手もありますし、固定せずに使う(MIDは足元が映らないので地すべりなどは目立ちにくい)という手もありますが。
後者のメリットは、逆にいろんな画角を使えることです。アイマスに出てくるカメラの動きを一通り使えるので、やはり華やかですね。
代わりに「地すべり」などの浮き上がりを起こさないように背景側の画角を合わせる作業は、それ相応の手間と根気を必要とします。雑に作って違和感の方が強くなってしまうと、背景を偽装した意味そのものがなくなってしまいかねませんし。
◇
と、前置きが長くなりましたが、今回は基本前者の手法を用いたステージ合成になります。
敢えて背景を作ったのは、前にも書いた通り色替えに抜きが必須なこと(抜いたキャラを元のステージにはめ込むと照明に馴染ませるのが難しい)、衣装替えのシーンの立ち位置が特殊なため元ステージに見栄えよく合成するのが難しかったこと、の2点が理由です。
一部どうしても固定バグ以外のLONGが欲しい箇所では、地すべり防止用にまず位置とサイズにキーフレを打って角度以外の元カメラの動きを潰してから、背景にはめ込んでAEのカメラで再操作しています。
手間がすごいんで多用はしてませんがw、着替え直後の正面ロング、テラスで画面右上方から左下に向かって回り込むように寄っていくLONGなどは、この手法を使っています。
その他、制限が多い代わりに、逆に偽装ステージでしかできないカメラの動きやフォーカシングをなるべく入れることを意識しました。
一部カメラでは、ミップマップ的にテクスチャを途中で入れ替える(「的」なだけで本来のミップマップの使い方ではないが)手法も用いています。

ステージ自体は全てAE上で構築しています。板を並べてレゴブロックのように組み合わせるイメージですね。
この手法の場合、曲面は非常に構築し辛いので、小さなパーツ類は平面絵の状態で予め陰影を付けて立体的に見せるなどの処理をしています。2Fの手すりとかが典型かな。逆に柱などは複数枚の板で構築して、カメラを動かしても立体感が失われないようにしています。
テクスチャ類は、屋内の方は自前(GIMP上で作成)、テラスっぽい方は以前わかむらPが紹介されていた素材サイトのものを中心に使用しています。
テラスの照明点灯前の床の照り返しは、自分でも結構お気に入り。ライト位置と反射率系パラメータの調整だけですけどねw
あ、テラスの出入り口がないのは、「PV用のセット」のイメージがあったので、気付いてたけど特に入れてない(特別そういう方向でのリアリティは追求してない)だけです。
わ、忘れてたわけじゃないんだからねっ!w
2008年11月22日土曜日
2008年11月20日木曜日
gravitation説明(1):衣装合成
うーんどっから書こうか、と思ったけど、まずは赤ドレスの合成処理について。
技術的にはBBコマンド出現前のものばかりなので、判る人にはすぐ判ったんじゃないかなー、とも思うのですが。
白のような他の色と誤爆しやすい色の場合、直接別の色へ変えようとせず、まずキーイングで目的の色(今回は白)のみを残し、色を変えた上で元の画像と重ねると綺麗に合成しやすいです。
「Kitchen Venus」でエプロン合成をやりましたが、アレに1ステップ(色変え)を加えた感じですね。

「765コマンド改」のおかげで色誤爆が少なくなったので、かなり正確にキーイングすることが可能です。
この作業は、AEなどがなくても、キーイングが効くソフトならだいたい可能じゃないかな。実際スクリーンショットの通り、今回はこの部分はPremiere上で行っています。
白の場合、目の白目の部分はどうしても誤爆するので、ここだけはマスクして対処する必要があります。
今回はベール除去で頭部を差し替えているので、マスク処理はそちらで吸収しています。
ベール除去はひたすらキーフレームを打ってマスク。「技術革新」どころか、BB出る前のパス抜き時代まで技術が退化してますw
AEのマスク機能が便利なので、今回はAE上で行いました。頑張ればガベージマットとかでも行けます。ぶっちゃけ、作業量的にはここが一番面倒でしょう。

頭部はDaレッドスパンコールを使用。
リボンも赤だと大雑把に抜けること、ウェディング同様に胸元が開けてること、あと胸元のネックレスが欲しかったのでこの衣装をチョイス。
スクリーンショットの通り、ネックレスのためにマスクパスはちょっと複雑になってます。画面は、判りやすいようにDa部分を明るく、ウェディング(実際には赤に変えた後のものを使用)部分を暗くしてあります。
チェーンだけ残しつつクロス部分はカット。これは歌詞的に「神にだって抗ってみせよう」的な内容なので、十字架を下げてるのは違和感があったため。ま、ちょっとしたこだわりですねw
技術的にはBBコマンド出現前のものばかりなので、判る人にはすぐ判ったんじゃないかなー、とも思うのですが。
白のような他の色と誤爆しやすい色の場合、直接別の色へ変えようとせず、まずキーイングで目的の色(今回は白)のみを残し、色を変えた上で元の画像と重ねると綺麗に合成しやすいです。
「Kitchen Venus」でエプロン合成をやりましたが、アレに1ステップ(色変え)を加えた感じですね。

「765コマンド改」のおかげで色誤爆が少なくなったので、かなり正確にキーイングすることが可能です。
この作業は、AEなどがなくても、キーイングが効くソフトならだいたい可能じゃないかな。実際スクリーンショットの通り、今回はこの部分はPremiere上で行っています。
白の場合、目の白目の部分はどうしても誤爆するので、ここだけはマスクして対処する必要があります。
今回はベール除去で頭部を差し替えているので、マスク処理はそちらで吸収しています。
ベール除去はひたすらキーフレームを打ってマスク。「技術革新」どころか、BB出る前のパス抜き時代まで技術が退化してますw
AEのマスク機能が便利なので、今回はAE上で行いました。頑張ればガベージマットとかでも行けます。ぶっちゃけ、作業量的にはここが一番面倒でしょう。

頭部はDaレッドスパンコールを使用。
リボンも赤だと大雑把に抜けること、ウェディング同様に胸元が開けてること、あと胸元のネックレスが欲しかったのでこの衣装をチョイス。
スクリーンショットの通り、ネックレスのためにマスクパスはちょっと複雑になってます。画面は、判りやすいようにDa部分を明るく、ウェディング(実際には赤に変えた後のものを使用)部分を暗くしてあります。
チェーンだけ残しつつクロス部分はカット。これは歌詞的に「神にだって抗ってみせよう」的な内容なので、十字架を下げてるのは違和感があったため。ま、ちょっとしたこだわりですねw
2008年11月17日月曜日
説明を書こうかと思ってたけれど
それよりも先に、これを書いておかないといけないような気がした。
おっぺけP
0:50の振り向きで掴まれた。
あとは7分間が一瞬。
画面から放射される力というか熱量というか。
そう、そもそもニコマスに引き込まれたのはこういう動画がきっかけでではなかったか。そんなことを思い出させてくれた動画。
このコメントに胸が熱くなった。うん、ニコマスとおっぺけPに万歳。
おっぺけP
0:50の振り向きで掴まれた。
あとは7分間が一瞬。
画面から放射される力というか熱量というか。
そう、そもそもニコマスに引き込まれたのはこういう動画がきっかけでではなかったか。そんなことを思い出させてくれた動画。
「ニコマス万歳!」
このコメントに胸が熱くなった。うん、ニコマスとおっぺけPに万歳。
2008年11月14日金曜日
自作紹介(20):gravitation
ようやくできました。
Pデビュー一周年、ということで、自分の原点に帰って「かっこいい春香さん」で。
あと「返り血」とか云ったヤツは後で閣下からおしおき……あれ? それってご褒美?
今回は「『いかにもPVっぽい』PV」を目指してみました。どうかなー。
珍しく敢えて歌詞字幕を入れてないのもそのためです。
動画自体は「赤ドレスと早着替えシーンがやりたかった」。……わかりやすいねw
曲を聴いたときのイメージが、「月! 薔薇! なんかお城!」だった(この辺が厨二)ので、「薔薇でお城だったら赤いドレスだよね!」とまぁ、こういう単純な流れ。
ウェディングの色変えは、以前実験動画(リンク先ややホラー動画注意)で試してたので、割とすぐ解決。
むしろ「765コマンド改」のおかげでキーイングでの色誤爆がほぼ無いので、当時より楽になってたくらい。
ステージは、衣装色替えするのに抜きが必須なのと、着替えシーンの立ち位置の都合で必然的に自作になったのだけど、これも「なんかお城!」なイメージあったので、手間(というかむしろレンダリング時間)は掛かったけどまぁ何とか。
が、そっからが大変だった。
……どんどん作業量が多くなるスパイラル。結局ほぼ一ヶ月掛かかる羽目に。
もう当分はキーフレーム打つのはイヤだ……。レンダリング12時間とかもイヤだ……。
わりと物量勝負で、技術的な部分は相変わらず大したことはしてないのだけど、一応次回にやったことをまとめておくつもり。
Pデビュー一周年、ということで、自分の原点に帰って「かっこいい春香さん」で。
- 「月でかすぎね?」
- 「あの照明、壁燃えるんじゃね?」
- 「屋外のシーン、出入り口は?」
- 「着替えた衣装どこへ消えたの……?」
あと「返り血」とか云ったヤツは後で閣下からおしおき……あれ? それってご褒美?
◇
今回は「『いかにもPVっぽい』PV」を目指してみました。どうかなー。
珍しく敢えて歌詞字幕を入れてないのもそのためです。
動画自体は「赤ドレスと早着替えシーンがやりたかった」。……わかりやすいねw
曲を聴いたときのイメージが、「月! 薔薇! なんかお城!」だった(この辺が厨二)ので、「薔薇でお城だったら赤いドレスだよね!」とまぁ、こういう単純な流れ。
◇
ウェディングの色変えは、以前実験動画(リンク先ややホラー動画注意)で試してたので、割とすぐ解決。
むしろ「765コマンド改」のおかげでキーイングでの色誤爆がほぼ無いので、当時より楽になってたくらい。
ステージは、衣装色替えするのに抜きが必須なのと、着替えシーンの立ち位置の都合で必然的に自作になったのだけど、これも「なんかお城!」なイメージあったので、手間(というかむしろレンダリング時間)は掛かったけどまぁ何とか。
が、そっからが大変だった。
「AEの擬似3Dだとどうしても『箱』っぽさ出ちゃうしなー」
↓
「開き直って『PVの撮影用セット』みたいな印象にしちゃうか」
↓
「じゃあ全体もいかにもPVっぽいイメージで統一しよう」
↓
「だったら口パクも合わせたいね」
↓
「2nd/3rdもいかにもバックダンス&コーラスに徹してる感じにしたいね」
……どんどん作業量が多くなるスパイラル。結局ほぼ一ヶ月掛かかる羽目に。
もう当分はキーフレーム打つのはイヤだ……。レンダリング12時間とかもイヤだ……。
わりと物量勝負で、技術的な部分は相変わらず大したことはしてないのだけど、一応次回にやったことをまとめておくつもり。
2008年11月10日月曜日
2008年11月4日火曜日
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