2011年7月2日土曜日

2011年上半期ニコマス20選

 いつものアレです。
 ポータルはこちら

基本レギュレーション:
 ・2011年上半期(1月1 日~6月30日)に公開されたニコマス作品
 ・自身のセレクトを20作品以内でブログもしくはマイリストにて公開
 ・1Pにつき1作品
 ・選考基準はフリー(お気に入り・埋もれ発掘・テーマに沿って等何でもオッケー)

追加自己レギュ:
 ・自薦は無し

 

 敢えての1選。
 

2011年4月3日日曜日

誕生祭

 はるるん誕生日おめでとー。

   


 今回、音の方に関しては、出来はともかくとして「現状の自分でできる限りはやった」という自己満足感はあるんですけど、正直、映像面の出来にかなり満足できてないので、うううごめんなさいごめんなさい、な気分。

 この手のをやるなら、徹底的に再現するか、ネタ満載で楽しくするか、のどちらかしかないと思うのだけど、どうも中途半端になった印象。

 アイマス2に時間取られたり、仕事の方ばたついたりで時間なかったため、深く考えなくていい再現系にするか、ということで作り始めたんですが、時間足りなすぎた。
 正直時間あればもっと徹底的にトレスしたかったんだけど……それ云いだすと本末転倒だあね。


 モーションに関しては、普段はアイマスのモーションから出来そうなの、もしくはやりたい動きに近いモーションを選んだ上で、あくまで「アイマスのモーション内で」弄ることが多いんですが、今回は再現ということで、静止画加工で「作った」方が多くなってます。
 走るとことか頑張りはしてみたものの……やっぱぎこちないなあ。

 アップでの髪揺れなどの静止画アニメはそれなりに見えるものになったと思うのだけど、体を動かす部分は難しいですね。

 特にアニメ的なダイナミックな動きの表現とは相性悪いイメージ。これはアイマスに限らず3D全般かなあ。
 CC2のゲーム「NARUTO」みたいにそれ用のエンジン・モデル・モーションを起こせばまた別なのだろうけど。

 あと、全体的に色調がすごい馴染みにくかった。
 これもラストの夕焼け逆光みたいなコントラストが高いところはいいのだけど、他のシーンは大体低コントラスト・低彩度なので。


 背景に関しては、元映像を加工(クレジット表示やキャラ潰し)・描き足したりして作っている部分と、トレスで起こしなおしてる部分とで半々くらい。
 元映像でキャラが大きく映ってる部分は潰せない場合が殆どなので、だいたい起こしなおしてます。

 CS以降のフォトショの操作どうも慣れないので、この辺のトレス・画像作成もAEのパス描画が多いですね。
 こんなことしてるから「AEの使い方間違ってる」云われるんだ……。

 めんどくさかったのは、部屋のシーンを春香の部屋ベースに改変するのと、あとお茶会のシーン(ファミレスみたいなやつ)のカットインの背景(トレスで起こしなおした)かなあ。


 まあそれでも、終盤の水面横たわり~夕焼けのシーンとか、変身シーンの腕のところとかは自分では割と気に入ってます。

 できれば全編あれくらい満足行く出来にしたかったなあ、とは思うものの、今のタイミングでないと出せない動画かなあ、とも思うので、しょうがないかな……と云っちゃうとあれだけど。
 

2011年3月7日月曜日

アイマス2

 取敢えず8周ほど遊びました。
 まだリーダークリアをしてないアイドルも残ってますが、ひとまず感想など。


 正直な話、2はゲーム性の面では全然期待してなかったんですがw、想像以上に上手くバランス取ってあって面白かった。
 甘く見てたぜ、すまんかった。

 IA総ナメするにはスケジューリング重要だし、オデでスコア稼ぐための手法や、フェスでのバーストを封じるための戦術を模索するのも面白い。
 1周目の難易度はやや高め(音ゲー苦手だと特に)だけど、衣装やお守りが揃ってくる2周目以降だと工夫次第で勝てるようになってく、というバランスもいい感じ。


 シナリオ的な面はこんなもんじゃないかなー。
 元々1もシナリオらしいシナリオは無いゲームだったしね。

 鬼ヶ島羅刹さんが想像以上にいいキャラで可愛いです。
 他のメンバーが弄りに走るのも納得w


 ただ、今回のような固定シナリオは、Pランクなどのループシステムと相性が悪いなあ、とは感じた。

 1でも一度プロデュースしたアイドルとの思い出は次の周では消えていて、そこからリンPの「GAME」やメイPの「HAPPY DANCE」のようなメタ視点の名作が生まれたりもしたわけですが、プロデュースアイドルを切り替えて行く限りは、「1名のプロデュースを終えて他アイドルのプロデュースを始めた」と取れなくもないわけで、そこまでの違和感はなかった。

 が、今回は毎回「同じ日に同じイベントが起こる」ため、「リセットされてる」感がものすごく強い。
 そのくせPランクや持ち衣装、事務所規模などは引き継がれてるので、そこら辺が違和感になってしまってる。


 取敢えず、いおりんの冬服が可愛すぎて生きていくのが辛い(プロデュースできない的な意味で)。

 あと、浴衣のDLC配信はいつですか。
 

2011年2月10日木曜日

新作

 新作です。

   

 人力初挑戦。むずい。


 当初は「誕生祭用にしようかなー」、とか思ってたんですが。

 人力部は初心者クオリティなので、その分を映像側でフォローできないかなあ、と思って今回の動画を付けてみたんですが、春香さんが映ってると余計音声の「これ春香さんじゃない……」感が目立ってしまうという思わぬ罠に俺死亡。

 しかも、映像的に深いエフェクト合わないので、エフェクト片っ端から切った(それまではミックスダウン(オケとボーカルの合成)時点でかなりエフェクト掛けてた)ため、つたない部分もより目立つ、という最悪の事態に。

 結局、誕生祭まで抱えてるとどんどん鬱入りそうだったので、新作ラッシュ祭りに乗じてさっさと出してしまうことにしました。


 上記のような歌フォローの意味と、あと正直、人力側で気力使い果たしてしまって凝った映像つける元気もなかったのでw、映像側は今回非常にシンプルです。

 ゆらゆら春香さん自体は、瞬きを動画から引いてきている以外は基本全て静止画です。
 作成手順はこちら → その1その2その3

 首の動きや揺れ物付くだけで、静止画特有の「硬直感」を結構潰せる、というのは前回の千早動画で確認済みだったので、その辺を今回も活用してみました。

 静止画合成だと、リップシンクや表情合成が非常に楽なのもポイント高いですね。


 人力パートに関しては、解説書けるほどの理解も経験もないので、技術部分については書くこともなく。

 直接技術的じゃない部分で云えば、キャラ感重視で「ここははるるんなら息続かないよね」「この音ならきっと最後が跳ねちゃうよね」みたいなのは割と意識してみました。

 そのため、元のClariSの歌い方は無視して歌わせてるところがあります。
、「上手く歌わせつつキャラ感残す」なんて器用な真似はとてもじゃないけど出来ないし。

 ……まあ、それでも上手くキャラ感出ないわけですが。死にたい。
 

2011年1月5日水曜日

あけてました

 本年も宜しくお願い致します。

 ということで、年明け一発目はやっぱコレかな、ということで。

   

 まあいつも通りな感じのチョイスかなあ。
 

2010年12月17日金曜日

新作

 

 投コメは動画作り始める前から決めてました(キリッ


 投コメについては、無粋を承知で書いておくと、原作小説のアオリ文、

阿良々木暦を目がけて空から降ってきた女の子・戦場ヶ原ひたぎには、およそ体重と呼べるようなものが、全くと言っていいほど、なかった――

のパロディです。

 サムネ表示などの文字数制限を考慮して前半を簡略化。
 セカチャクの表示などでもきっちり収まったようで、「説明文ひでぇw」等となかなかご好評いただけたようで何より。


 動画作成自体のきっかけは「あー、この衣装合成できそうだなー」と思い立ったため。
 12/1くらいから数日実験してみて、実制作作業が12/4くらいから。よって、制作期間はちょうど2週間くらいになります。

 衣装合成自体は目新しさもなくなってきた気がするけど、「原作衣装の再現」というのはまだやったことがなかったので、ちょっとやってみたかったのです。

 作業手順自体はこちらに。
 2衣装による“ニコイチ”+色替え、なので、白ワンピースなどに比べるとだいぶ手間は少ないです。まあそれでも、調整でそれなりに時間食いましたけど。


 モーションの使い方や演出などは、比較的過去作で使ったものの使い回しが多い気がします。
 個人的には「tomorrow」と「fragment」を足して2で割った動画、なイメージ。

 素モーションではなく微妙に合成掛けてたりするのは、今年の動画群の特徴でしょうか。
 落下シーン着地前のアップの合成は、個人的に結構気に入ってます。

 一応、衣装以外にも、ホチキスや落下シーン、指差しなど、原作リスペクトな要素はそれなりに詰め込めたかなあ、と思ってます。

 ただ、そこら辺の要素がサビに集中しすぎたせいで、サビが全体的にせわしないかなあ、というのが若干気にはなってたりしますが。
 

2010年12月3日金曜日

3周年合作

 やや遅刻ですが。

 

 最終的に、一部私も参加しました。

 EDFパートの変身エフェクト、イントロロゴの雪エフェクト、イントロロゴ後のオルゴール音源(MEGARE!)作成、辺りをやっています。

 まあお手伝い程度ですねw