リップシンク・表情合成がらみの説明。
相変わらずこの手の動画作るのはめんどい。
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2012年4月3日火曜日
誕生祭2012
はるるんおめー。
曲調が曲調なので、とにかく動きの少ない「歌ってるだけ」系のPV、というコンセプトで。
バラード系は自分にはどうしてもこういう印象があって、全力で趣味に走った。
イメージ的には冒頭の入り方と最後の〆方、あとはサビ前の背景変更の3箇所だけが脳内にあって、制作時にはその3点を繋ぐような形で映像を埋めていく、という感じの作り方でした。
当初は「G4Uの教室映像に口パク合成で行けるかなー」とか思ってたのですが、いざG4U起動してみると(今回作り始めるまで起動したことなかった)、
背景に関しては、いつも通りのAEオンリー。夕焼け背景のロングショットの絵は結構気に入ってます。
ただ、この手の机や椅子などのオブジェクトが多い背景構築はやっぱAEだと辛いですね。レンダ重いし。3Dソフトに移行すべきかなあ。
背景オブジェクトに関しては、曲面の描けないAEでも丸っこく見えるようにいくつか細工はしてます。
アップになると箱形状なのがバレバレですが、ロングはそこそこ曲面に見えるかな?
この辺はまた別枠でざっくりと記事書いとこうかと思います。
キャラはG4Uをメインに、いくつかはS4Uから。
抜きはS4Uはほぼ全て差分抜き、G4Uはパスと差分が半々くらい。
リップシンク(口パク)の合成は、基本的には「irony」の時と同じ手法です。
ただ、今回は正面以外の画角で、かつ体の動き(ゆらゆらなど)を残したかったので、春香さん本体の方は静止画ではなく動画にしています(「irony」は基本全部静止画をベースに動きを付けています)。
この辺の手順についても、後日別枠で。
人力の方はいつもの残念風味クオリティなので、まああんまり書くことはないです。
バラードはごまかしが効かないからやっぱ難しいね。
A/Bメロのオケが薄いのも辛かったんですが、実作業的にはサビ以降の方が難航したかなあ。
上下への音の振れ幅が大きいんで、声質の切り替えタイミングで非常に悩みました。
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曲調が曲調なので、とにかく動きの少ない「歌ってるだけ」系のPV、というコンセプトで。
バラード系は自分にはどうしてもこういう印象があって、全力で趣味に走った。
イメージ的には冒頭の入り方と最後の〆方、あとはサビ前の背景変更の3箇所だけが脳内にあって、制作時にはその3点を繋ぐような形で映像を埋めていく、という感じの作り方でした。
◇
当初は「G4Uの教室映像に口パク合成で行けるかなー」とか思ってたのですが、いざG4U起動してみると(今回作り始めるまで起動したことなかった)、
- 思ったよりカメラの可動範囲が狭い
- 背景オブジェクトと絡むポーズがない
- ファインダーのガイド線が消せない
背景に関しては、いつも通りのAEオンリー。夕焼け背景のロングショットの絵は結構気に入ってます。
ただ、この手の机や椅子などのオブジェクトが多い背景構築はやっぱAEだと辛いですね。レンダ重いし。3Dソフトに移行すべきかなあ。
背景オブジェクトに関しては、曲面の描けないAEでも丸っこく見えるようにいくつか細工はしてます。
アップになると箱形状なのがバレバレですが、ロングはそこそこ曲面に見えるかな?
この辺はまた別枠でざっくりと記事書いとこうかと思います。
◇
キャラはG4Uをメインに、いくつかはS4Uから。
抜きはS4Uはほぼ全て差分抜き、G4Uはパスと差分が半々くらい。
リップシンク(口パク)の合成は、基本的には「irony」の時と同じ手法です。
ただ、今回は正面以外の画角で、かつ体の動き(ゆらゆらなど)を残したかったので、春香さん本体の方は静止画ではなく動画にしています(「irony」は基本全部静止画をベースに動きを付けています)。
この辺の手順についても、後日別枠で。
◇
人力の方はいつもの残念風味クオリティなので、まああんまり書くことはないです。
バラードはごまかしが効かないからやっぱ難しいね。
A/Bメロのオケが薄いのも辛かったんですが、実作業的にはサビ以降の方が難航したかなあ。
上下への音の振れ幅が大きいんで、声質の切り替えタイミングで非常に悩みました。
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2011年12月29日木曜日
2011年11月6日日曜日
2011年8月4日木曜日
めちゃホリ(2)
少し間が空きましたが、映像面について、その1。
大して書くこともないけど、テクニカルな部分について。
抜きを使ってる部分に関しては、3種類の背景で録画しての差分抜き(AEの「異なるマット」使用)です。多分nukim@sでも同程度の精度は出るでしょう。
差分に使ったステージは、今回は「都市空間」「デパート」の二種を基本に、状況に合わせて「カーニバル」か「サクラ」をもう一本加える、という形です。
抜きの精度(ごみの残り具合)は衣装やダンス、照明効果などでも変わるので、「コレがベスト!」という組み合わせはまだ見つけきれてません。
ただまあ、3つ以上で差分取ればそれなりの精度は出るようです。録画で死にたくなるけど。
今回、抜きパートとステージがすぱすぱと切り替わる構成だったので、抜き部分はステージのMID/UPカメラと似たカメラの動き(キャラの中心線を常に画面中央に捉え続けるように動く)をさせています。
あまり動かしすぎるとウザいので、ステージよりは動き控えめにしましたが。
字幕に関しては、カットしてるシーンと字幕消しを行ってるシーンの両方があります。
私は元々(L4U出るまでは)カット派だったんですが、2は全体的にカメラが「寄り」気味になっている上、字幕位置も高いので、カットしてしまうと非常に面積が少なく(=大写しに)なってしまうため、今回は併用。
字幕消しにはAdobePに提供していただいた自作のプラグインを活用させていただきました。感謝。
ただ、プラグインを使っても「ぼかし」による「にじみ」「ゆがみ」はどうしても出てしまうため、気になるところは手作業で埋めたりもしています。抜きのシーンなんかは半分以上手作業で埋めてるかな(抜きと字幕消しの相性はよくないので)。
「アップ少ないなー」というコメを見掛けた気がするのですが、指摘の通りアップを使用していません。
少ないどころか一つも使ってないんじゃないかなあ。
アップだと流石に字幕消しが目立ってしまう(が、カットすると大写しになりすぎてしまう)のと、MIDが寄り気味な上に固定なので字幕カットするとほぼL4Uまでのアップに近い画角(とそれなりの画質)が出てしまう、というのが使ってない理由です。
代わりに目線が撮れないのが欠点ですが、今回は「ここはどうしても目線カットで決めないと!」な自分的なポイントがなかったので、結局使ってません。
字幕カットした上で目線使うと、大アップでの目線なのですごく力強くなりすぎちゃうんですよね……。その分効果的なところで使うと有効だとは思いますが。
その他には、表情の合成を数箇所、あと音声と口パクが大きくずれるところに関しては口パク封じ・追加を行っています。
パート分けが無いため「封じ」側も自前でやらなければいけないのと、肌のグラデーションのおかげで合成箇所のエッジが見えやすくなってるのが、2では面倒ですね。
合成エッジに関しては、色調補正で色を「寄せ」て、最終段の全体画調補正でDiffusion強めに掛けて目立たなくしています。
この辺に関しては「どこを合成してるのか」がバレなければ勝利かなw
大して書くこともないけど、テクニカルな部分について。
◇
抜きを使ってる部分に関しては、3種類の背景で録画しての差分抜き(AEの「異なるマット」使用)です。多分nukim@sでも同程度の精度は出るでしょう。
差分に使ったステージは、今回は「都市空間」「デパート」の二種を基本に、状況に合わせて「カーニバル」か「サクラ」をもう一本加える、という形です。
抜きの精度(ごみの残り具合)は衣装やダンス、照明効果などでも変わるので、「コレがベスト!」という組み合わせはまだ見つけきれてません。
ただまあ、3つ以上で差分取ればそれなりの精度は出るようです。録画で死にたくなるけど。
今回、抜きパートとステージがすぱすぱと切り替わる構成だったので、抜き部分はステージのMID/UPカメラと似たカメラの動き(キャラの中心線を常に画面中央に捉え続けるように動く)をさせています。
あまり動かしすぎるとウザいので、ステージよりは動き控えめにしましたが。
◇
字幕に関しては、カットしてるシーンと字幕消しを行ってるシーンの両方があります。
私は元々(L4U出るまでは)カット派だったんですが、2は全体的にカメラが「寄り」気味になっている上、字幕位置も高いので、カットしてしまうと非常に面積が少なく(=大写しに)なってしまうため、今回は併用。
字幕消しにはAdobePに提供していただいた自作のプラグインを活用させていただきました。感謝。
ただ、プラグインを使っても「ぼかし」による「にじみ」「ゆがみ」はどうしても出てしまうため、気になるところは手作業で埋めたりもしています。抜きのシーンなんかは半分以上手作業で埋めてるかな(抜きと字幕消しの相性はよくないので)。
「アップ少ないなー」というコメを見掛けた気がするのですが、指摘の通りアップを使用していません。
少ないどころか一つも使ってないんじゃないかなあ。
アップだと流石に字幕消しが目立ってしまう(が、カットすると大写しになりすぎてしまう)のと、MIDが寄り気味な上に固定なので字幕カットするとほぼL4Uまでのアップに近い画角(とそれなりの画質)が出てしまう、というのが使ってない理由です。
代わりに目線が撮れないのが欠点ですが、今回は「ここはどうしても目線カットで決めないと!」な自分的なポイントがなかったので、結局使ってません。
字幕カットした上で目線使うと、大アップでの目線なのですごく力強くなりすぎちゃうんですよね……。その分効果的なところで使うと有効だとは思いますが。
◇
その他には、表情の合成を数箇所、あと音声と口パクが大きくずれるところに関しては口パク封じ・追加を行っています。
パート分けが無いため「封じ」側も自前でやらなければいけないのと、肌のグラデーションのおかげで合成箇所のエッジが見えやすくなってるのが、2では面倒ですね。
合成エッジに関しては、色調補正で色を「寄せ」て、最終段の全体画調補正でDiffusion強めに掛けて目立たなくしています。
この辺に関しては「どこを合成してるのか」がバレなければ勝利かなw
2011年7月31日日曜日
めちゃホリ(1)
今回は音周りから書いてみます。
「違和感仕事しろ」などと云って頂けるのはありがたいですが、いや、すっごく仕事してると思うよ?w
特にAメロの「誰コレ?」っぷりは頭抱えるほど酷い。
この部分の音は相当拾い直し&差し替えしたんですが、結局これ以上改善できませんでした。
すごい低音続きなのでピッチ(音程)を変えてることによる「音化け」も無視はできないのですが、一番の要因はそれよりも、この部分の中村先生の「歌い回し」を再現できなかった……というか想像できなかった、というのが大きいと思う(音自体は原音をかなり低い音から取ってるので、あまりピッチは弄ってないのです)。
このパート、中村先生なら間違いなく、かなり独自アレンジによる歌い回しになると思うんですがw、それがどんな感じになるかを想像&再現できなかった。
音周りで行ってる作業は前2つとあまり変わらないです。
(1)Audacityでの元音源切り出し → (2)Melodyneによるピッチ補正 → (3)Audacityで音の繋ぎ・タイミング・音量を延々修正、が基本工程です。
ソースとなる音探しと(3)での調整過程が時間の9割かな。
音源作成期間は「一応の完成形」(→この時のAudacityのスナップショット)までがおよそ2週間ほど。動画うp直前までにさらに多少調整はしていますが、まあ微調整のみです。
音は、連続音は「たまたま」拾える場合を除いて特に意識しない「ソースの1音=人力での1音」の基本構成。
どうしても存在しない音や、違和感が出る音での母音の差し替え・合成などはしていますが、それでも1音の合成に2~3音が最大で、合成してる比率もそんなに高くはありません(多分。実際に見て比較してるわけではないのであれですがw、他の人の話を聞たりツイート見てたりする感じだと、自分のはだいぶ単純なことしかやってないと思う)。
今回は原曲オケが所謂「海苔ベタ」音源(音量が常時最大付近まで振り切っててWAV編集ソフトでみると海苔のように見える音源)なので、アラが目立ち辛いのには救われてるかも。
個人的に気に入ってるのは、「すんげえ(んー)みずぎ」のとこや、ののワってる「ズバ↑っと↓」辺りの歌い回し再現が出来たことかなあ。
前2つと違うところは、一つはピッチドリフト(1音内での音程のブレ・変化)を原ボーカルのあやや(松浦亜弥)の歌い方になるべく寄せたところでしょうか。
ClariSの歌い方を真似させると、なんというかすごい巻き舌っぽいというか「とかち」っぽくなってしまったので、結局元の中村先生の音の跳ね方を生かす(?)方向で調整したんですが、今回の曲調の場合はそこまで酷い状態にはならないかな、ということでかなり積極的に弄っています。
……おかげで、というのも変ですが、やはりキャラ感死にましたが。
中村先生にはありえない……というと失礼だけど、まず見かけない綺麗なビブラート掛けたりしてる場所があるのは、ちょっとやりすぎたかもしれない。
その分、「人間っぽさ」は増したかなあ。どうなんだろう。
無論、なるべく違和感ないように、を目指したつもりではあるんですが、いわゆる「耳慣れ」(ずっと聴いてると違和感感じなくなる現象)してしまうんで、自分だとちょっと判断し辛いですね。
しかし、キャラ感と自然さの両立のバランス取るのは難しいなあ。
もう一つは、音ソースとして使った曲をかなり増やしています。
前2曲は「神バ」「Do-Dai」の2曲をベースに、どうしても足りない音だけ他2~3曲から貰ってくる、という形を取りました。
今回も上記2曲がベースなのは変わりませんが、比率はやや低くなっており、他の使用曲も10曲ほどに増えています。
より合う音を探した結果、というのもあるのですが、今回の曲の場合、Aメロ・Bメロ・サビでかなり歌い回し・キーが変化するので、それぞれのパートでベースになる音ソースも合うものに変化させた、というのが大きいです。
あと、前2つで多少なりとは云え慣れが出たので、音を「寄せ」(歌い方の違う曲から拾ってきた2音を違和感を小さくなるように調整する)て繋ぎやすくなった、というのもあるかもしれません。
まだまだ上手く行ってるとは云い難いですけど。
◇
「違和感仕事しろ」などと云って頂けるのはありがたいですが、いや、すっごく仕事してると思うよ?w
特にAメロの「誰コレ?」っぷりは頭抱えるほど酷い。
この部分の音は相当拾い直し&差し替えしたんですが、結局これ以上改善できませんでした。
すごい低音続きなのでピッチ(音程)を変えてることによる「音化け」も無視はできないのですが、一番の要因はそれよりも、この部分の中村先生の「歌い回し」を再現できなかった……というか想像できなかった、というのが大きいと思う(音自体は原音をかなり低い音から取ってるので、あまりピッチは弄ってないのです)。
このパート、中村先生なら間違いなく、かなり独自アレンジによる歌い回しになると思うんですがw、それがどんな感じになるかを想像&再現できなかった。
◇
音周りで行ってる作業は前2つとあまり変わらないです。
(1)Audacityでの元音源切り出し → (2)Melodyneによるピッチ補正 → (3)Audacityで音の繋ぎ・タイミング・音量を延々修正、が基本工程です。
ソースとなる音探しと(3)での調整過程が時間の9割かな。
音源作成期間は「一応の完成形」(→この時のAudacityのスナップショット)までがおよそ2週間ほど。動画うp直前までにさらに多少調整はしていますが、まあ微調整のみです。
音は、連続音は「たまたま」拾える場合を除いて特に意識しない「ソースの1音=人力での1音」の基本構成。
どうしても存在しない音や、違和感が出る音での母音の差し替え・合成などはしていますが、それでも1音の合成に2~3音が最大で、合成してる比率もそんなに高くはありません(多分。実際に見て比較してるわけではないのであれですがw、他の人の話を聞たりツイート見てたりする感じだと、自分のはだいぶ単純なことしかやってないと思う)。
今回は原曲オケが所謂「海苔ベタ」音源(音量が常時最大付近まで振り切っててWAV編集ソフトでみると海苔のように見える音源)なので、アラが目立ち辛いのには救われてるかも。
個人的に気に入ってるのは、「すんげえ(んー)みずぎ」のとこや、ののワってる「ズバ↑っと↓」辺りの歌い回し再現が出来たことかなあ。
◇
前2つと違うところは、一つはピッチドリフト(1音内での音程のブレ・変化)を原ボーカルのあやや(松浦亜弥)の歌い方になるべく寄せたところでしょうか。
ClariSの歌い方を真似させると、なんというかすごい巻き舌っぽいというか「とかち」っぽくなってしまったので、結局元の中村先生の音の跳ね方を生かす(?)方向で調整したんですが、今回の曲調の場合はそこまで酷い状態にはならないかな、ということでかなり積極的に弄っています。
……おかげで、というのも変ですが、やはりキャラ感死にましたが。
中村先生にはありえない……というと失礼だけど、まず見かけない綺麗なビブラート掛けたりしてる場所があるのは、ちょっとやりすぎたかもしれない。
その分、「人間っぽさ」は増したかなあ。どうなんだろう。
無論、なるべく違和感ないように、を目指したつもりではあるんですが、いわゆる「耳慣れ」(ずっと聴いてると違和感感じなくなる現象)してしまうんで、自分だとちょっと判断し辛いですね。
しかし、キャラ感と自然さの両立のバランス取るのは難しいなあ。
◇
もう一つは、音ソースとして使った曲をかなり増やしています。
前2曲は「神バ」「Do-Dai」の2曲をベースに、どうしても足りない音だけ他2~3曲から貰ってくる、という形を取りました。
今回も上記2曲がベースなのは変わりませんが、比率はやや低くなっており、他の使用曲も10曲ほどに増えています。
より合う音を探した結果、というのもあるのですが、今回の曲の場合、Aメロ・Bメロ・サビでかなり歌い回し・キーが変化するので、それぞれのパートでベースになる音ソースも合うものに変化させた、というのが大きいです。
あと、前2つで多少なりとは云え慣れが出たので、音を「寄せ」(歌い方の違う曲から拾ってきた2音を違和感を小さくなるように調整する)て繋ぎやすくなった、というのもあるかもしれません。
まだまだ上手く行ってるとは云い難いですけど。
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